[DEFINIÇÃO] Option Select (Também conhecido como Hidden Input - algo como Comando Oculto) é uma combinação de comandos que gera resultados diferentes dependendo da ação (ou reação) do adversário. Como o nome de Comando Oculto pode dar a entender, um comando qualquer é feito enquanto outro comando é executado por trás do primeiro. Em alguns casos específicos, um único comando pode cobrir múltiplas situações e sendo assim, também é reconhecido como Option Select. Para termos um melhor entendimento de como os Option Selects funcionam, precisamos saber alguns conceitos mais fundamentais da mecânica do jogo - e que são a razão de técnicas como Option Selects existirem. [LANDING STUN E TRIP GUARD] Landing Stun é o período de recuperação de um pulo qualquer, que sofre alterações de acordo com a ação do jogador. Basicamente, os pulos do jogo tem 4 frames de recuperação, e todos são canceláveis em block (defesa) ou Specials/Supers/Ultras desde que o jogador não tenha executado um ataque enquanto estava no ar. Caso execute, o jogador só pode cancelar o Landing Stun em Block depois do segundo frame de recuperação. Após atacar no ar, executar um movimento qualquer durante os 4 frames recuperação faz com que nenhum deles seja cancelável em Block ou qualquer outro movimento - O movimento executado durante o Landing Stun só sairá após os 4 frames de recuperação, que são vulneráveis. Trip Guard é a habilidade de defender durante o final (ou recuperação) de um pulo qualquer. Em Street Fighter IV, Trip Guard é simplesmente a habilidade de cancelar os frames de Landing Stun em Block. [PRIORIDADE DE INPUTS] A prioridade das ações executadas pelo jogador interfere na maneira que muitos comandos não executados. Este elemento é a origem de elementos como P-Link (Priority Link) e abre possibilidades de Option Selects como Crouch Tech. A ordem de prioridade no Street Fighter IV (da mais alta para a mais baixa) é: Taunt Focus Attack Throw Ultra Combo Super Combo Special Moves executados com K Special Moves executados com P Command Normals HK HP MK MP LK LP A ordem de prioridade determina qual ataque sairá em uma possível combinação destes movimentos. Por exemplo, é impossível executar um Ultra como Metsu Hadouken se você pressionar um botão como MK, pois ao fazer isso você está ativando Focus Attack por ter pressionado MP+MK, independente do que veio antes (ou junto) disto. Note também que ao pressionar o botão de 3 socos (PPP), o soco que sai sempre é o forte. Pressionando dois socos de diferentes intensidades, a mais forte tem maior prioridade. Em caso de botões de mesma intensidade, os chutes levam prioridade em cima dos socos. [HITSTOP, BLOCKSTUN, HITSTUN E AUTOGUARD] Deve parecer um pouco óbvio pelo termo, mas Hitstop (que não se aplica apenas a Hits, por sinal) é o momento onde os personagens "travam" quando um ataque qualquer tem contato (defendido ou não). Claro, se o ataque não conectar, não haverá Hitstop. Alguns Option Selects são baseados em usar um comando oculto durante esse período de Hitstop. Blockstun e Hitstun são o período onde o defensor se recupera de ter defendido ou tomado um movimento qualquer, sendo incapaz de executar qualquer ação que não envolva defender. Autoguard é ativado enquanto o defensor estiver preso em blockstun, ele apenas precisa se manter abaixado ou não, dependendo do tipo de ataque que está defendendo. Option Selects também podem ser executados durante a recuperação de um ataque qualquer, enquanto o oponente está defendendo. [CHAIN CANCEL] Chain Cancel é a habilidade de cancelar ataques normais entre si - Acontece geralmente entre ataques fracos (No Street Fighter IV, apenas em fracos. PS- Não confundir com Target Combos). Chain Cancels também são executados mais rápido que links normais, e como estas Chains são canceláveis apenas entre si, qualquer comando que não seja um ataque fraco feito no intervalo de tempo do Chain Cancel não sairá. Isso inclui Grabs, Command Normals, Specials, Focus, Super e Ultra. Alguns Option Selects abusam do Chain Cancel para impedir (ou confirmar) o movimento oculto. Existem vários tipos de Option Selects, e entre os mais comums: [CROUCH TECH OPTION SELECT] Provavelmente o Option Select mais usado atualmente, que tem grande importância na maneira como o jogo é jogado. Tech Hit (Throw Tech/Break, no caso) é feito executando qualquer combinação de comandos que envolva LP+LK (que é o comando de break). Enquanto o agressor (quem executa o Throw) precisa estar em pé para realizar o Throw, o defensor não tem a mesma restrição para o Break. O que torna Crouch Tech um Option Select é o fato de ser um comando que realiza ações diferentes dependendo do momento utilizado: Se o defensor usa d+LP+LK, o jogo interpreta como crouch LK, já que não existe um comando em um estado como Crouch que resulte em outra ação. Entretanto, pressionar d+LP+LK (ou qualquer comando que envolva LP+LK) durante os primeiros momentos em que se é agarrado ativa o Tech Hit. É o único comando reconhecido pelo jogo quando você está sendo agarrado, e é tolerante na questão de inputs como já foi mencionado. [OPTION SELECTS ENVOLVENDO CHAIN CANCELS] Todo ataque que é cancelável em Chain Cancel tem uma janela de tempo onde tal ação é possível. Essa janela é fixa em frames (por exemplo, pode ser que o ataque só seja cancelável durante seus frames ativos), mas é alterada pelo efeito do Hitstop (lembrando que o Hitstop "tranca" o movimento no mesmo frame por um certo tempo). Então, obviamente o tempo para executar Chain Cancel em um ataque que acertou é diferente do tempo do Chain Cancel para um ataque que whiffou (Whiffar significa "vazar". Quando o ataque não acerta). Lembrando que Chains são canceláveis apenas entre si independente do input realizado, o jogador pode inserir à sua Chain um movimento de maior prioridade, e ele só sairá caso o primeiro movimento da Chain whiffe. Como exemplo, executamos a Chain c.LK > c.LK (feito executando LK+HK) do Ryu. Caso o primeiro c.LK entre em contato com o oponente, a Chain será continuada com c.LK. Caso o primeiro c.LK whiffe, c.HK sairá, já que HK tem maior prioridade que LK e o primeiro c.LK saiu da janela de Chain Cancel mais cedo por ter whiffado. Com isso, é montado um Option Select que pode ser usado como Anti-Backdash. Outro exemplo, dessa vez usando Yun, é a Chain de c.LK com s.LP que carrega um Ultra 1 como Option Select. O jogador utiliza uma Chain executada com c.LK, qcf X2+PPP (Que é o comando do Ultra 1). O jogador deve terminar o input do Ultra antes de sair da janela de Chain Cancel, mas depois de sair da janela de Special Cancel, o que significa que há uma certa restrição de tempo. Execute cedo demais e terá um c.LK cancelado em EX Tetsuzan; execute tarde demais e seu Ultra sairá após a recuperação do c.LK. Ainda sobre Chain Cancels, temos Option Selects que envolvem um tempo específico entre as Chains para acertar o oponente. Como ocorre em um dos Option Selects de Gouki criados pelo Tokido, usando c.LK e close MK em Chain, com um s.HK como OS. O tempo das Chains não permite que ele faça esse OS com um input como c.LK, s.KKK. Como solução, Tokido marca o tempo do terceiro input (que é o OS) manualmente entre o rítmo dos dois ataques que formam a Chain, ou seja, o momento em que o s.HK sairia caso seu c.LK whifasse. [OPTION SELECTS COM WHIFF] Assim como no exemplo de Chain Cancels, é possível executar um movimento qualquer com um comando oculto que só é ativado se o primeiro movimento whiffar. Este tipo de Option Select pode ser utilizado de diversas maneiras, como por exemplo em jump-ins. O exemplo mais simples seria um jump-in HK (com OS c.HK) usando Ryu, onde o jogador executa o comando do c.HK no momento em que o jump-in HK supostamente entra em contato com o oponente. Se o jump-in HK entrar em contato com o oponente, o OS não será ativado, pois o jogador está impedido de executar qualquer movimento graças ao hitstop e o blockstun (ou hitstun, caso o ataque tenha acertado o oponente). O Option Select é ativado porque o oponente não tem contato com o jump-in HK (portanto, não há o hitstop que impedia o c.HK de sair), o que pode ser causado por um movimento com invencibilidade, um backdash ou qualquer coisa que faça esse jump HK whiffar. Também é possível criar Option Selects a partir do whiff de ataques regulares no chão, partindo do princípio que o movimento oculto só saia quando o movimento que antecede o OS não causar Hitstop. Geralmente, a dificuldade por trás disso está em encontrar o momento do comando oculto, pois ele não pode ser cedo o bastante para cancelar o movimento inicial, nem tarde o bastante para ser ativado após o final do primeiro movimento. O tempo ideal para isso geralmente está nos primeiros frames de recuperação do ataque. Como exemplo, temos outro OS criado por Tokido, onde ele executa, aparentemente, apenas um c.MP (usado como frame trap, por sinal). Este c.MP está com um HP Shoryuken oculto, que só sairá caso o c.MP whiffe, independente da razão. Um OS extremamente forte no canto, que cobre quase todas as opções de resposta de personagens como C.Viper. Geralmente, jump-ins ou Safejumps com Option Selects não são uma boa ideia contra Reversals por deixarem o usuário nos 4 frames de Landing Stun, fazendo com que os jump-ins percam para estes reversals, a menos que... [DUPLO OPTION SELECT] ... o jogador pode, por exemplo, atrasar o tempo do Option Select enquanto segura BACK no direcional. Com isso, é possível criar uma situação onde o jogador mantém o safejump por não ter atacado durante o Landing Stun, mas levemente após o momento em que o Reversal do oponente entraria em contato, criando a seguinte situação: - Safejump é executado (OS: Block seguido de Anti-Backdash) -- Oponente usa Backdash como método de fuga: OS Anti-Backdash cobre sua fuga -- Oponente decide usar um Reversal: Por estar segurndo BACK e atrasar o tempo do segundo OS, o anti-backdash sai APÓS o momento em que o jogador defende o Reversal. O anti-Backdash não sai porque o jogador está preso em Blockstun. O mesmo tipo de tática pode ser utilizado com safe meaties, entre outros, cabe ao jogador ser criativo e curioso com as possibilidades. Option Selects são parte da mecânica e um elemento que força o oponente a jogar de acordo com as habilidades fundamentais do jogo. Option Selects só tornam o jogo automático caso o oponente lhe dê as condições para que ele torne. Sendo assim, eles aumentam a profundidade do jogo mental e mostram a força do conhecimento geral e do jogo neutro do oponente.